Situation A
Tous les membres du groupe peuvent clairement voir les deux cibles au premier plan et sans aucun doute, en agréger une supplémentaire pourrait causer du souci. Chacun peut voir les ennemis derrière, avec celui se déplaçant (risque mineur) mais avec un bon timing du rabatteur il doit être facile de ramener les deux premiers pendant que celui que déambule est au plus loin. Le groupe est là depuis quelques secondes à relancer les sorts de buffs et à discuter sur celui qui recevra le sort de polymorphisme et il n'y a pas de patrouille en vue, aussi pouvez vous être sûrs qu'il n'y aura pas d'ennemis supplémentaires en plein milieu de la bataille - un chasseur dans le groupe peut confirmer avec ses compétences de pistage.
Bien. Que le guerrier ou le chasseur rabatte dans cette très classique situation, c'est égal, n'est-ce pas ?
Si vous répondez oui, bien, vous venez juste de me prouver que j'avais raison. Vous n'avez assisté qu'à des rabattages incorrects depuis tout le temps que vous jouez. Forcer le chasseur à rabattre pour le groupe dans ce type de scénario classique est ce qui le désavantage le plus incommensurablement. Cela enlève du jeu tous les outils dont il dispose pour rabattre. Comme nos amis guerriers n'ont aucun outil pour rabattre et le font pourtant systématiquement (ce qui est la raison pour laquelle ils utilisent des tactiques moins intéressantes), peut-être ne comprennent-ils pas l'étendue de ce gâchis. Laissez moi leur traduire. Forcer un chasseur à rabattre dans ce cas de figure est équivalent à forcer un guerrier de combattre sans utiliser ses armes. Dans notre cas de figure, le chasseur n'est pas plus capable de rabattre que le guerrier. Et, le fait qu'une large majorité des joueurs insistent pour rabattre ainsi, ne fait que renforcer le mythe que les chasseurs ne doivent pas rabattre. Toutes leurs capacités de rabattement ne leur servent à rien de cette manière. Quel emploi de ces capacités peut-on attendre d'eux dans ce cas de figure ?
Par chance, il est très simple de comprendre comment un chasseur peut rabattre proprement. Ci-dessous vous voyez la même situation mais les positions des membres du groupe ont été revues pour laisser le chasseur maximiser la survie du groupe.
Situation B
Je ne vais pas trop vite, n'est-ce pas ?
Le chasseur voit parfaitement les deux ennemis au premier plan et sans aucun doute, en agréger une supplémentaire pourrait causer du souci. Il peut voir les ennemis derrière, avec celui se déplaçant (risque mineur) mais avec un bon timing il doit être facile de ramener les deux premiers pendant que celui qui déambule est au plus loin. Il est là depuis quelques secondes à réfléchir sur les options qu'il va utiliser et garde un oeil sur sa mini carte pour guetter les patrouilles (et il n'y en aura pas). Il voit aussi la position de ses équipiers et voit s'ils ne sont pas en danger à cause d'une autre patrouille, toujours grâce à son pistage. Il indique à son groupe comment la bataille va s'engager, combien d'ennemis vont arriver et lequel attaquer (le plus souvent avec la marque du chasseur, ne laissant aucune erreur possible). Le chasseur frappe l'ennemi et retourne au groupe dans la PZUS où tout le monde combattra les ennemis jusqu'à leur défaite.
Dans des circonstances normales, c-à-d lorsque le nombre d'ennemis rabattus est exactement celui prévu, cette option est identique à la situation A. Le mage utilisera toujours son polymorphisme en cas d'ennemis additionnels, peu importe le rabatteur. En fait, nos deux vieux amis, le Deux Principaux Arguments Contre le Rabattage des Chasseurs : la perte du contrôle et le supplément de mana dépensé, entrent en jeu tous les deux. Je les démystifierais plus tard.
Pour l'heure, concentrons-nous sur le pire des scénarios en situation A et B. À la place de rabattre les deux ennemis, ils viennent tous les cinq. En situation B, seul le chasseur courre un risque. Il peut clairement noter que tous les ennemis le suivent quelques secondes après son tir initial. Il peut feindre la mort et les ennemis s'en retourneront d'où ils viennent et il n'aura plus qu'à réessayer. Ah, mais nous sommes dans le pire des cas de figure, n'est-ce pas ? Bien. Le chasseur active sa feinte de mort, mais cela échoue. Que se passe-t-il alors ? Eh bien il meurt tandis que son équipe - les précieux lanceurs de sorts - sont saufs et hors de danger car dans la PZUS.
En situation A, que ce soit le chasseur ou le guerrier qui rabat, tout le monde mourra sauf peut-être le chasseur, ironiquement, sauvé par le chaos. Avec de multiples cibles courant à droite à gauche et ses partenaires attaquant désespérément ce qu'ils peuvent dans l'espoir de rester en vie, le chasseur ne devrait avoir qu'un ou deux ennemis sur le dos. Alors si une feinte de mort précoce échoue, il aura probablement le temps d'en placer une seconde, sauvant sa vie pendant que son équipe tombe comme des mouches parce que seul le chasseur est équipé de capacités à survivre à un rabattage catastrophique.
Qu'allez vous préférer en tant que guerrier, mage, prêtre, chaman, druide, démoniste ou voleur ? hm ? Je sais que la réponse du chasseur est la situation B et je vous suspecte d'en penser autant.
L'avantage de la situation A, enfin c'est ce que nous dira le plus butté des guerriers, est que les ennemis additionnels sont placés sur ses épaules et que c'est préférable. Ils ne semblent pas prendre en compte l'agressivité et la perte de mana générée par un polymorphisme. Je suppose que c'est parce qu'un prêtre peut toujours ramener à la vie un partenaire tombé et que c'est le prêtre qui supporte le risque des ennemis additionnels dans le cas où le chasseur rabat.
Dans la situation B, l'agressivité est sur les épaules du chasseur. Peut-être est-ce la raison pour laquelle Blizzard lui a fourni trois systèmes indépendants et redondants pour réduire l'agressivité et ensuite un moyen pour survivre dans le cas où un chasseur expérimenté redoublerait de malchance.
Contre mesure d'agressivité 1 : le familier
Chaque familier apprend un sort de provocation très efficace. Chaque chasseur apprend très tôt combien, lorsqu'il essaye de détourner de lui, son familier est son meilleur ami. Même après avoir provoqué le maximum de haine envers lui - un tir critique avec visée (4 à 6 fois les dégâts normaux) suivi d'un critique avec son tir automatique (double ou triple des dégâts) puis d'un trait de choc (pas de dégâts, mais haine supplémentaire générée) - la capacité du familier lui permettra de distraire l'ennemi après deux provocations. Et comme aucun chasseur en train de rabattre aussi peu d'ennemis que possible le plus rapidement possible pour un groupe dans un donjon élite n'utilisera jamais visée suivie d'un trait de choc, le familier devrait reprendre sur lui l'ennemi visant le chasseur en une seule provocation. Le familier est une cible préférable que le chasseur (mais moins désirable que le guerrier) parce qu'il environ le double d'armure du chasseur, dispose de points de vie "gratuits" qui ne fait courir aucun risque aux autres, et dispose de sa propre capacité de réduire la haine, tremblements, bien que, la plupart du temps, désactiver sa capacité de provocation est suffisante. Tandis que le guerrier prendra sur lui l'ennemi quasi systématiquement, le familier sera le suivant à tenir ce rôle.
Contre mesure d'agressivité 2 : désengagement
Cette capacité réduit significativement la haine envers le chasseur et incite l'ennemi à choisir immédiatement une autre cible. Si le guerrier a déjà frappé le monstre, il aura l'agressivité.
Contre mesure d'agressivité 3 : feindre la mort
Cette capacité annihile toute la haine de tous les ennemis envers le chasseur. Si le guerrier a frappé l'ennemi, il aura l'agressivité.
Maintenant, c'est vrai, l'ennemi peut résister à la provocation du familier, le désengagement et la feinte. Mais la probabilité que tous les trois échouent en même temps est mathématiquement insignifiante. Le chasseur n'a même pas besoin que l'une d'entre elles marche pour faire son travail. Leur utilisation est juste une façon d'aider le guerrier à faire son travail. Enfin, seule une de ses capacités a besoin de fonctionner et elles ont toutes une latence très courte.
Par ailleurs, Blizzard a donné au chasseur une dernière arme : le cuir et (éventuellement) la maille. En aucun cas cela ne nous autorise à jouer au tank sur une longue période mais cela nous donne une défense suffisante pour supporter une série de coups sans plus de risques ou de besoin qu'une longue série de soins de prêtre sur le guerrier supportant l'agressivité.
L'idée que le rabattage du chasseur mène à une totale perte de contrôle de l'ennemi est un mythe. Avec les capacités du chasseur de réduire ou nier la haine et quelques techniques de rabattage causant une faible agressivité, le guerrier doit faire un peu plus qu'utiliser son attaque automatique pour obtenir l'attention de l'ennemi. Mais gérer le comportement des ennemis n'est alors pas plus un problème, le prêtre, n'ayant pas à soigner continuellement un partenaire faiblement protégé, ils ne gaspilleront pas leur mana ou ne génèreront pas de haine supplémentaire envers eux, aussi le travail du guerrier n'est pas plus difficile quand il laisse le chasseur rabattre.
En résumé, quand un chasseur rabat correctement, ses partenaires étant dans la Parfaite Zone de l'Ultime Salut, le nombre de mauvais rabattages est réduit. Quand un mauvais rabattage survient, seul le chasseur est exposé et il vaut mieux qu'il en soit ainsi car seul le chasseur dispose des capacités d'y survivre. La survie du groupe est garantie pour 100% des rabattages - bons, mauvais, bibliques. Elle est appelée Parfaite Zone de l'Ultime Salut pour cette raison. La perte de temps est réduite en moyenne et le "wipe" (mort de tous les membres du groupe) est un terme du passé.
Guerriers, je mesure votre valeur au sein d'un groupe dynamique. Mais je n'essaye pas de jouer au tank, aussi j'apprécierais que vous arrêtiez de jouer au rabatteur principal. Il y aura des situations où il sera impossible de mettre en place l'Ultime Zone du Parfait Salut. Dans ces cas là, bien chef, s'il vous plait rabattez autant que le coeur vous en dit. Mais lorsqu'il y a le choix entre un rabattage potentiellement dangereux et un rabattage où la sûreté du groupe est assurée et où la seule différence entre ces deux options est un positionnement différent de l'équipe, je ne peux pas comprendre pourquoi autant d'entre vous insistent pour être celui qui engage le combat.
Chasseurs, n'ayez pas peur de débattre avec votre équipe. Vous allez rencontrer des joueurs bornés qui vont vous traiter comme une classe secondaire. Ils vont agir comme si vous deviez les remercier de vous laisser rejoindre leur équipe parce que "vous n'apportez rien". Vous pouvez leur apporter ce qu'aucune autre classe ne peut : l'Ultime Zone du Parfait Salut. Si vous convainquez votre équipe de vous laisser rabattre juste une ou deux fois pendant qu'ils attendent à un minimum de distance, vous leur montrerez que le chasseur est la voie et la lumière du rabattage. Si un chasseur rabat proprement, il n'y a absolument aucune raison de ne jamais avoir un mauvais rabattage qui pourrait mettre en péril la vie de vos partenaires.
Source :
http://www.worldofwarcraft-alliance.com/De-la-Parfaite-Zone-de-l-Ultime-Salut-PZUS.1648.0.html